Conoce el método “Design Thinking” para trabajar en el aula

El Design Thinking, o pensamiento de diseño, es un método práctico desarrollado en la década de los años 70 en la Universidad de Stanford, California. David Kelly, ingeniero, diseñador, profesor universitario y fundador de la firma de diseño IDEO, es el creador de este concepto, que le ha hecho merecedor de varios honores por sus valiosos aportes en materia de educación en diseño y diseño en general.

Este pensamiento de diseño se aplicó con fines comerciales para desarrollar productos. Luego, poco a poco y tras más de cuarenta años de investigación, el “Design Thinking” pasó a convertirse en una herramienta innovadora que impulsa una forma de trabajar en equipo con el propósito de maximizar la creatividad colectiva. De este modo se favorece la empatía, la creatividad, la generación de ideas y sobre todo la intuición.

 

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Actualmente este método propone soluciones prácticas a un problema sin importar el área o sector de producción: mejorando procesos, definiendo modelos de negocio, mejorando la experiencia del usuario y, especialmente, el desarrollo de productos innovadores. A través del Design Thinking también podemos trabajar en el aula, ayudando a los alumnos a tener más herramientas con las que enfrentarse a los retos y a los problemas y con lo que desarrollar habilidades tan importantes como la creatividad o la intuición.

 

Fases para desarrollar el “Desing Thinking” en el aula

Para desarrollar el “Design Thinking” y trabajar la intuición hay que centrarse en el usuario (en este caso en los alumnos) y en los problemas de su alrededor analizando su entorno y, especialmente, los problemas que se pueda encontrar en el futuro. A partir de esta premisa compartimos las siguientes fases útiles:

  • Empatía

Se enfoca en analizar al sujeto de estudio, que puede ser desde un estudiante hasta un empresario o consumidor para comprender sus motivaciones. No basta con implementar el método de la observación en esta fase, sino que también es necesario alcanzar la interacción.

  • Definir

Es el proceso que comienza una vez que hemos comprendido la motivación del alumno. Se evalúa la información con el objetivo de determinar las necesidades modulares para alcanzar la solución. Estas serán consideradas como claves para obtener un resultado innovador.

  • Idear

Es el proceso creativo donde se abren todas las posibilidades para la solución del problema. Cuantas más opciones se encuentren, mejores serán las discusiones y debates a la hora de elegir, sin tener prejuicios de valor. En esta fase no importa si se llega a errar, pues lo verdaderamente importante es el proceso y la búsqueda de soluciones en sí.

  • Materializar o prototipar

Es conocida como la fase de la creación del prototipo relacionado con la materialización de las ideas, bien sean digitales o físicas. Pueden estar representadas en proyectos web o en un diseño. En esta fase casi siempre se llega a vincular con lo que se conoce en materia de gerencia como “el producto mínimo viable”. En este nivel lo que se busca es aportar la solución básica con el mínimo de requerimientos para aprovechar el tiempo disponible para la ejecución y poder probar la creación.

 

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  • Evaluar o testear

Es la fase final en la que se evalúa todo el procedimiento como parte de un enlace continuo de todo lo anterior. Aquí se busca alcanzar el feedback que nos permitirá mejorar o testear esa solución que buscamos.  Generalmente, lo hacen los docentes en el aula y los padres en los hogares.

 

En el método “Design Thinking”, en definitiva, lo que debe prevalecer es la empatía para alcanzar la integración plena y poder ejecutar acciones dando soluciones a los problemas. Un método con el que los estudiantes deberán elaborar “ciertos planes de acción” a cada problema surgido, y que está muy en línea con el método educativo conocido como ABP o aprendizaje por proyectos.       

¿Conocías ya este método? ¿Lo has llegado a introducir en el aula?




Autor: Jesús Falcón

Cofundador del Proyecto educativo Bosque de Fantasías, programador y desarrollador por excelencia, dedicado al mundo educativo y a su evolución.

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